クイックスタート
1. インストールと基本的なセットアップ
AdMel SDK を使用するための基本的な手順を以下に示します。これに従って、SDK を正しくセットアップしてください。
1.1. パッケージのインポート
- Unity Editorを開きます
- Assets > Import Package > Custom Package を選択
- ダウンロードした
AdMel-Unity-Plugin.unitypackageを選択 - 基本的には全てのアセットを選択して
Importをクリックします。 しかし、Google Dependency Manager の新しいバージョンが すでにインストールされている場合は、そのファイルのみチェックを外してスキップ可能です。
1.2. Android の依存関係を解決 (Google Dependency Manager)
Android で AdMel SDK を利用する場合、Google Dependency Manager (外部ライブラリの依存関係を自動解決するツール) を使用する必要があります。
手順
- Unity メニューから
Assets > External Dependency Manager > Android Resolver > Resolveを選択
- 必要な依存関係が自動的に追加されることを確認
Resolve しないと、Android
ビルド時に必要なライブラリが不足し、エラーが発生する可能性があります。
1.3. ProGuard の設定 (Android)
AdMel SDK を使用する場合、ProGuard に以下のルールを追加する必要があります。
-keep class jp.admel.sdk.unity** { *; }設定方法:
- Unityの
proguard-user.txtに上記のルールを追加する。 - Unity で ProGuard
を有効にする設定がされていることを確認する。
Player Settings > Publishing Settings > MinifyでProguardが有効になっている場合、手動でproguard-user.txtにルールを追加する必要があります。
この設定を適用しないと、Android ビルド時に AdMel SDK のクラスが最適化されてしまい、動作しなくなる可能性があります。
2. SDKの初期化と広告の表示
2.1. SDKの初期化と環境設定
AdMel SDK は 開発環境 と
本番環境 の 2
種類の環境をサポートしています。
環境に応じて適切な AdMelSdkEnvironment
を設定することで、広告の配信先が切り替わります。
| 環境 | 設定 | 説明 |
|---|---|---|
| 開発環境 | AdMelSdkEnvironment.Sandbox |
開発用のテスト広告を表示します。 |
| 本番環境 | AdMelSdkEnvironment.Production |
実際の広告を配信します。 |
開発環境
(AdMelSdkEnvironment.Sandbox)
を使用する理由
開発中に AdMelSdkEnvironment.Sandbox
を使用すると、開発用の広告が表示され、実際の広告配信ネットワークに影響を与えることなく動作をテストできます。
以下のコードを使用して、環境ごとに適切な設定を行ってください。
using AdMel;
public class AdManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// メディアIDの設定
AdMelSdk.SetMediaId("your_media_id");
Vector2 offset = new Vector2(20, 30);
// 環境に応じてSDKを初期化
#if UNITY_EDITOR || DEVELOPMENT_BUILD
AdMelSdk.Initialize(AdMelSdkEnvironment.Sandbox, AdPosition.TopLeft, offset);
#else
AdMelSdk.Initialize(AdMelSdkEnvironment.Production, AdPosition.TopLeft, offset);
#endif
}
}開発が完了し、アプリをリリースする際には
AdMelSdkEnvironment.Production
が適用されていることを確認してください。
2.2. 広告の表示
AdMel SDK では、初回のみ
ShowAd()
を呼び出す必要があります。
その後は オートリフレッシュ機能
により、一定時間ごとに自動的に広告が更新され、再表示されます。
そのため、開発者が ShowAd()
を繰り返し呼び出す必要はありません。
デフォルトでは、約90秒ごと に新しい広告が自動でロードされ、表示されます。
初回の広告表示
public void ShowAd()
{
// 広告の表示(左上に表示)
AdMelSdk.ShowAd("your_slot_id", AdPosition.TopLeft);
}3. AdPosition と Offset の設定
AdMel SDK では、広告の表示位置を
AdPosition
で指定できます。AdPosition
は以下の4種類があります。
TopLeft(左上)TopCenter(中央上)TopRight(右上)CenterLeft(左中央)Center(中央)CenterRight(右中央)BottomLeft(左下)BottomCenter(中央下)BottomRight(右下)
AdMelSdk.ShowAd(slotId, AdPosition.BottomRight);さらに、offset を指定することで、広告の表示位置を微調整できます。offset は Vector2 型で、X軸とY軸のオフセット値を設定します。
Vector2 offset = new Vector2(20, 30);
AdMelSdk.ShowAd(slotId, AdPosition.BottomRight, offset);3.1. セーフエリアとスケーリング
AdMel SDK は、セーフエリア を考慮して広告を適切な位置に配置します。これは、画面のノッチやUIが被らないようにするための設計です。
また、Unity の Canvas Scaler
設定に基づき、広告の表示スケールも自動的に調整されます。
- ポートレート (縦画面) の場合:
720x1280 - ランドスケープ (横画面) の場合:
1280x720
バナー広告のデフォルトサイズは 100x100
であり、これを基準に Canvas Scaler
の設定によって適切なスケールで表示されます。そのため、画面の解像度や比率が異なっても、視認性を保ちながらバナーが適切に配置されるようになっています。